Impact du numérique sur les adolescents
Exemple :
La spécificité des pratiques qui émergent de l'usage de ces outils par les adolescents donne l'impression que la sociabilité des adolescents est radicalement différente, pourtant les motivations profondes et les processus sociaux n'ont, au fond, pas énormément changé.
L'autrice pose qu'il y a amplification de phénomènes anciens plus que de la transformation ; pourtant à partir d'un certain changement de degré n'assiste-t-on pas à un changement de nature ?
Les exemples d'études suivants vont plutôt dans son sens.
Exemple : Impacts du numérique chez les adolescents : recherche de médiété
En général l'impact de l'usage des technologies numériques sur le bien être est faible et à court terme.
L'usage excessif comme l'usage trop faible ont un effet négatifs sur le bien être.
« The general effects of digital technology use on well-being are likely in the negative spectrum, but very small—potentially too small to matter. »
« Digital technology use is more likely to affect short-term positive or negative affect than long-term life satisfaction. »
« No screen time is created equal; different uses will lead to different effects. »
« Both low and excessive use are related to decreased well-being, whereas moderate use is related to increased well-being. »
Exemple : Impacts positifs du numérique chez les adolescents
« Video game training augments gray matter in areas of the brain that relate to cognitive abilities related to spatial navigation, strategic planning, and working memory. »
« Internet use contributes to task completion and skill competencies. »
« Online peer communication via social media enhances friendship quality, perception of social support, connectedness »