Captologie : l'art de changer les comportements

Un champ de recherche relativement ignoré

DéfinitionCaptologie

Computers As Persuasive TechnOLOGY

Étude de l'informatique et des technologies numériques comme outils de persuasion et de changement des comportements ( Fogg, 1998[1]).

Fogg est loin d'être un méchant de film.

[La design comportemental (ndlr : une discipline soeur de la captologie) pourrait être utilisée] par les hôpitaux pour soigner les diabétiques, les organismes financiers pour aider les gens à épargner, et les ONG pour lutter contre le dérèglement climatique ( Fogg, 2019[2]).

RemarqueRessemblances

Porosité avec la théorie du nudges (ou paternalisme libéral), lit. « coup de pouce ».

Exemples :

  • Mettre l'imprimante en recto-verso par défaut

  • La SNCF qui met des messages « motivants » sur les escaliers pour fluidifier le traffic

  • Mettre des fausses mouches au fond des urinoirs pour inciter les utilisateurs à bien viser

  • Supposer le consentement par défaut du don d'organe

Exemple

Travaux du Standard Persuasive LabInformations[3]

Chaque case est associée avec un manuel donnant les grandes étapes pour promouvoir le comportement souhaité.

ComplémentFogg croit dans un équilibre de la Force

Si je n'étais pas optimiste quant à la nature humaine, je serais inquiet pour l'avenir. Mais je suis optimiste. Je crois que nous, les humains, sommes fondamentalement bons. Maintenant que la technologie de persuasion est mise entre les mains de millions de personnes (par exemple, ma mère peut créer un groupe sur Facebook et influencer des centaines, des milliers, voire des millions de personnes), les outils permettant de créer ces systèmes ne sont plus réservés aux personnes hautement qualifiées ou aux grandes entreprises. De plus en plus de gens ordinaires peuvent créer des sites web, des applications, des contacts, et c'est une bonne chose, je crois, parce que les humains sont fondamentalement bons, parce qu'ils veulent faire de bonnes choses dans le monde.

En donnant à des millions de personnes les moyens de créer des expériences persuasives grâce à la technologie, nous aurons des milliers, voire des millions, de forces qui œuvreront pour un monde meilleur. Et je pense que cela compense l'aspect négatif : le pouvoir que les personnes malveillantes et les organisations corrompues gagneront grâce à la technologie de persuasion.

Fogg, 2012[4]

De la recherche à l'industrie

Nir Eyal est un ancien élève de Fogg à Standford. Cet ouvrage promet d'apprendre à créer des produits de type « habit-forming », c'est-à-dire qui construisent des habitudes. C'est un best-seller lu par tous les entrepreneurs de la tech.

AttentionHabitude ou addiction ?

Habit-forming products often start as a nice-to-haves (vitamins) but once the habit is formed, they become must-haves (painkillers).

DéfinitionHabitude

Behaviours done with little or no conscious thoughts ( Eyal, 2014[5]).

MéthodeCréer une habitude

  1. Signal externe : qu'est-ce-qui amène l'utilisateur·ice à utiliser le produit ?

  2. Action : quelle est l'action la plus simple à réaliser dans l'espoir d'une récompense ?

  3. Récompense variable : comment équilibrer satisfaction et frustration imprévisibles ?

  4. Engagement : comment donner envie à l'utilisateur·ice de s'engager au-delà de la récompense ? (c'est la phase où il est le plus réceptif)

La répétition est importante : plus les utilisateur·ices passent par ces étapes, plus iels ont des chances de s'engager spontanément (self-trigger).

RemarqueBoîte de Skinner

Les recherches sur le caractère addictif ne sont pas nouvelles : les expériences animales sur le conditionnement opérant montrent qu'une récompense variable en réponse à un comportement appris augmente la fréquence du comportement ( Skinner, 1930[6]).

ExempleApplication aux plateformes

  1. Signal externe : notifications, mails, icône visible, rappel d'une todo-list...

  2. Action : ouvrir une application, acheter en un clic, partager un contenu, swipe...

  3. Récompense variable : (non-)réactions, (non-)match, trouver le contenu recherché, (non-) badges ou achievements...

  4. Engagement : produire du contenu, ajuster les préférences, gérer ses abonnements, apprendre de nouvelles fonctionnalités, obtenir des rapports de performances... et chargement du prochain trigger.

Renforcer l'addiction

ExempleCréer l'inertie

  • Scroll infini

  • Recommandations

  • Lecture automatique

ExempleCréer de l'urgence

  • Peur de la perte d'assets virtuels (e.g. 🔥)

  • Suggestions FOMO (Fear of Missing Out)

ExempleExploiter les affects

Les contenus polarisants (positifs ou négatifs) renforcent l'engagement actif (réaction, partage, commentaire, etc) ( Berget et Milkman, 2009[7]).

Conclusion

On peut penser les processus amenant la multiplication des données disponibles en deux étapes :

  • Germination : tout ce qui donnera des informations sur les motivations intrinsèques (voire les failles psychologiques) de l'utilisateur·ice, ce qui fonctionne pour l'hameçonner : les triggers s'affinent et gagnent en efficacité.

  • Croissance : tout ce qui va permettre d'en apprendre plus sur les caractéristiques (morales, politiques, religieuses...) de l'utilisateur : ce sont les stratégies permettant d'augmenter les interactions à l'intérieur du produit.